Smartwatch-UX: Wie man Apps für die Wearables am Handgelenk entwickelt

Gute Smartwatch-Apps erfordern ein geeignetes Anwendungsszenario, die Beachtung von UX-Richtlinien und einen an die Besonderheiten angepassten UCD-Prozess.

Mit der Apple Watch haben es Smartwatches 2015 ins Rampenlicht geschafft, doch die Verkaufszahlen sind bisher noch nicht überzeugend. Smartwatches sind weiterhin ein Nischenprodukt, aber trotzdem aktuell und in der näheren Zukunft die vielversprechendsten Vertreter der Wearables. Wie bei allen Technologieneuheiten gibt es noch viele Kritikpunkte, gerade an der Hardware. Aber auch auf der Software-Seite hat sich noch nicht herauskristallisiert, welche Anwendungszwecke eigentlich sinnvoll für eine Smartwatch sind und wie die Apps dann gestaltet sein sollten, um eine gute User Experience zu bieten. Dieser Beitrag zeigt positive Beispiele und Richtlinien für die App-Entwicklung auf und erklärt, wie mit dem User-Centered-Design-Prozess die Nutzer einbezogen werden können.

Smartwatches als dominierender Teil des Wearable-Marktes

Wearables sind immer noch ein Stück Zukunftsmusik, zeigen aber auf Technologiemessen inzwischen eine hohe Präsenz. Und im Alltag haben zumindest die so genannten Fitness-Tracker viele Anhänger gewonnen. Generell sehen deshalb alle Prognosen für den Wearable-Markt rosig aus – es scheint nur eine Frage der Zeit zu sein.

Innerhalb dieses Marktes gibt es viele verschiedene Geräteklassen: Von Fitness-Trackern über Smartwatches bis hin zu Virtual-Reality-Brillen und intelligenten Kleidungsstücken. Den Analysten nach sollen zumindest in den nächsten Jahren Smartwatches aber den Löwenanteil des Gesamtmarktes einnehmen (siehe Abb. 1). Ein wichtiger Grund dafür ist die Kannibalisierung des Fitness-Tracker-Marktes. Smartwatches bieten meist dieselben Features, erweitert um noch viele weitere Funktionen.

Abb. 1: Prognose der Absatzzahlen im Wearable-Markt

Aus Nutzersicht zeigt sich noch ein zwiespältiges Bild, welches vor allem von den Early Adoptern geprägt wird. Kritik äußerten die Befragten in einer Umfrage zum Thema Smartwatches vor allem an der Hardware, etwa an Verbindungsabbrüchen und niedriger Akkulaufzeit. Eine andere Studie zeigte gleichzeitig aber, dass mehr als 50% der Menschen noch keine sinnvollen Anwendungsfälle für eine Smartwatch erkennen können (Abb. 2).

Abb. 2: Gründe für fehlendes Interesse an Smartwatches

Die richtigen Einsatzzwecke für Smartwatches zu finden – das ist vor allem auch eine Aufgabe der App-Entwickler. Zu häufig wird nicht richtig hinterfragt, welche Funktionen tatsächlich auf einer Uhr sinnvoll sind. Aus diesem Grund beleuchtet der nächste Abschnitt die wichtigsten Anwendungsfälle und gelungene Beispiele aus den wichtigsten App-Bereichen.

Anwendungsszenarien von Smartwatches

Tatsächlich ist für viele Benutzer der Hauptanwendungsfall, bei Benachrichtigungen nicht mehr das Smartphone aus der Tasche holen zu müssen – reine Bequemlichkeit also. Diese Funktionalität ist sicher wichtig, aber auf Dauer wären Smartwatches als reine Devices für Notifications wohl etwas schwach und wenig Begeisterung auslösend.

Was sind also die besten Anwendungsfälle für Smartwatches, die so genannten „Killer-Apps“? Zur Beantwortung dieser Frage ist es hilfreich, sich drei spezielle Merkmale von Smartwatches in Erinnerung zu rufen, die das Potenzial für die Entwicklung guter Apps haben:

  • Kontextualisierung: Da eine Smartwatch immer nur eine Drehung des Handgelenks entfernt ist, kann sie sehr gut auf Ereignisse und den Kontext in der realen Welt reagieren. So können Informationen und Interaktionen immer genau dann angeboten werden, wenn sie gerade relevant sind. Besonders gut anwendbar sind Smartwatches, um Nutzer durch Prozesse zu führen, die nicht komplett an einem Stück, sondern nach und nach, mit größeren Pausen und in einzelnen, kurzen Schritten absolviert werden.

  • Sensoren: Smartwatches bieten gegenüber Smartphones weitere und genauere Sensoren, etwa zur Messung des Herzschlags, die von Apps genutzt werden können. Andere Sensoren wie ein GPS gab es zwar auch schon zuvor, erforderten jedoch immer das Mitführen des Smartphones.

  • Hands-free: Im Gegensatz zu einem Smartphone kann das Display einer Smartwatch auch betrachtet werden, während der Nutzer schon beide Hände verwendet. Das Gerät kann somit nebenbei in vielen Situationen verwendet werden, in denen ein Smartphone unhandlich wäre.

Basierend auf diesen Eigenschaften werden im Folgenden drei vielversprechende Einsatzbereiche beschrieben:

Sport

Als Ablösung von dedizierten Fitness-Trackern sind diese Apps fast schon als Klassiker zu bezeichnen und häufig schon auf den Uhren vorinstalliert. Sie sind die perfekte Nutzung der eingebauten Sensoren in Smartwatches.

Ein gutes Beispiel für eine Fitness-App ist Runkeeper (siehe Abb. 3), welches in einem Blogbeitrag schon näher untersucht wurde.

Abb. 3: Die Fitness-App Runkeeper für Android-Smartwatches

Reisen

Reisen bedeuten für viele Menschen Stress: Unter Zeitdruck umsteigen, Gepäck tragen, Tickets vorzeigen und vieles andere. Gerade hier gibt es Potenzial, durch die Kontextualisierung und die hands-free-Nutzung sinnvolle Anwendungsfälle für Smartwatches zu finden.

Damit beginnt auch schon die Deutsche Bahn in Form ihrer App für die Apple Watch (siehe Abb. 4). Die App ist bewusst auf das Wesentliche reduziert und bietet somit keine freie Nutzung nach Verbindungen, wie dies etwa in der Smartphone-App möglich ist. Stattdessen wird der Nutzer von der Smartwatch durch den Reiseprozess geführt: Von der Abfahrt mit Infos zur Zeit und dem Bahnsteig über den reservierten Sitzplatz und das Ticket bis zu Verspätungen und Umsteigeinformationen. Einen guten Eindruck der App vermittelt das Demo-Video der Deutschen Bahn.

Abb. 4: Die Apple Watch App von der Deutschen Bahn

Kochen

Das Einkaufen und spätere Kochen sind ein weiteres interessantes Anwendungsszenario für Smartwatches. Es ist ein längerer Prozess, der aber nur kurze, abschnittsweise Interaktionen mit einem Gerät erfordert und so durch die Kontextualisierung gut unterstützt werden kann. Zudem haben Nutzer häufig keine Hand frei, um ein Smartphone zu bedienen, während sie Einkaufstaschen tragen oder gerade die Zutaten klein schneiden.

Konkret sind etwa folgende Szenarien denkbar:

  • Wenn dem Nutzer etwas einfällt, was noch eingekauft werden muss, nutzt er die Spracherkennung der Smartwatch, um dies auf der Einkaufsliste zu speichern.

  • Im Supermarkt zeigt die Smartwatch automatisch die Einkaufsliste, auf der der Nutzer die einzelnen Einträge abgehaken kann.

  • Beim Kochen zeigt die Smartwatch schrittweise das Rezept an, so dass der Nutzer immer die Hände frei hat und nicht immer wieder erneut den aktuellem Schritt im Rezept heraussuchen muss.

Eine App, die all dies unterstützt, gibt es aktuell noch nicht, aber zumindest die Notizenfunktion wird schon unterstützt, etwa von Wunderlist und Evernote (siehe Abb. 5)

Abb. 5: Evernote für Android-Smartwatches erlaubt das Abhaken von Checklisten

Richtlinien für hohe Smartwatch-UX

Das richtige Anwendungsszenario für eine Smartwatch zu finden ist der erste Schritt, auf den die eigentliche Gestaltung der App folgt. Dabei ist es wichtig, sich vom Umfang und Aufbau der Smartphone-App zu lösen, denn auf einer Smartwatch muss die Anwendung ganz neu gedacht werden.

Als Basis für die Gestaltung von Smartwatch-Apps bieten sowohl Apple die Human Interface Guidelines als auch Google die Design-Guidelines zu Android Wear. Diese Richtlinien bieten erste, wichtige Ansatzpunkte für das UX-Design von Smartwatch-Apps im allgemeinen:

  • Auf wenige Dinge fokussieren
  • Eine typische Nutzung sollte nicht mehr als 5 Sekunden dauern
  • Keine oder nur wenige Interaktionen
  • Große Gesten und Schaltflächen

Besonders interessant sind aber auch die plattformspezifischen Richtlinien, denn einige Konzepte unterscheiden sich grundsätzlich zwischen Apple Watch und Android Wear, beispielsweise:

  • Die Apple Watch hat das Drehrädchen „Digital Crown“ und unterstützt „Force Touch“ auf dem Display. Android Wear bietet keine dieser Interaktionsmöglichkeiten.

  • Android Wear legt den Fokus auf den „Card Stream“, in dem kontextuell Informationskarten verschiedenster Apps erscheinen. Die Apple Watch dagegen besitzt einen App-Screen mit runden Icons.

Über die offiziellen Richtlinien hinaus gibt es aber noch weitere Tipps, die für eine gute UX auf Smartwatches beachtet werden sollten:

  • Pro Screen sollte es möglichst nur eine, maximal aber 2 unterschiedliche Aktionen geben. Diese müssen klar unterscheidbar sein und in ausreichend großem Abstand angeordnet sein, um Fehler zu vermeiden.

  • Durch die Displaygröße können nur kurze Texte verwendet werden, die deshalb umso prägnanter sein müssen. Es sollte viel mit Icons gearbeitet werden, bei denen man sich aber unbedingt an etablierte Konventionen der jeweiligen Plattform halten sollte.

  • Aufwändigere Eingaben sollten möglichst vermieden werden und wenn dann per Spracherkennung erfolgen. Es sollten möglichst sinnvolle Eingabevorschläge gemacht werden, die auch personalisierbar sein können.

  • Mit Benachrichtigungen sollte unbedingt vorsichtig umgegangen werden, da diese schnell nerven können und dann zum Deinstallieren der App führen. Eine Smartwatch ist noch persönlicher und präsenter als ein Smartphone und somit ist diese Gefahr noch einmal höher. Nach Möglichkeit sollten die Nutzer die Häufigkeit und die Anlässe für Benachrichtigungen konfigurieren können, da das Empfinden in diesem Bereich stark variiert. Auf der Apple Watch ist dieses Thema weniger kritisch, da diese Benachrichtigungen wesentlich dezenter mit der „Taptic Engine“ ankündigt.

Mit einem UCD-Prozess zu Smartwatch-Apps

Viel wichtiger als das Befolgen von Richtlinien ist für eine gute User Experience aber der Prozess, nach welchem eine App entwickelt wird. Dieser muss unbedingt die zukünftigen Nutzer einbeziehen und somit dem Prinzip des User-Centered Design folgen.

Grundsätzlich ist der UCD-Prozess klar definiert und es gibt etablierte Methoden, aber dennoch gibt es in Bezug auf Smartwatches einige Herausforderungen. Im Folgenden werden diese Herausforderungen sowie mögliche Lösungen, gegliedert nach Prozessschritt, erläutert.

User Research

Für jede Art von Anwendung ist es wichtig, die Nutzer zu verstehen und ihre Ziele und Bedürfnisse zu analysieren. Dies gilt umso mehr für Smartwatch-Apps, da bislang noch niemand so wirklich genau weiß, wie Smartwatches eigentlich genutzt werden. Genauso wie die Devices befindet sich auch noch das UX-Wissen in den Kinderschuhen.

Wenn die Anforderungen ermittelt werden sollte dies unbedingt im natürlichen Anwendungskontext erfolgen, da dieser natürlich gerade bei Smartwatches eine große Rolle spielt. Gerade Fragen wie die folgenden sind interessant und können nur mit spezialisierten Forschungsmethoden wie ethnografischen Studien untersucht werden:

  • Zu welchem Zeitpunkt in einem Prozess benötigt der Nutzer welche Informationen?
  • Wie sind die räumlichen Gegebenheiten? Ist es laut, hell, eng?
  • Muss der Nutzer noch andere Dinge gleichzeitig machen, etwa Taschen tragen?

Um generell neue Ideen für mögliche Anwendungen von Smartwatches zu generieren können auch Fokusgruppen mit erfahrenen Early Adoptern hilfreich sein. Diese „Lead User“ können helfen, Kundenbedürfnisse zu erkennen, bevor der Großteil der normalen Nutzer überhaupt daran denkt und so innovative Anwendungskonzepte zu entwickeln.

Konzeption

Schon Smartphones sind für das UX Design eine Herausforderung, aber bei Smartwatches sind die geräteseitigen Beschränkungen noch wesentlich größer. Die Displaygröße sowie die limitierten Interaktionsmöglichkeiten schränken den Gestaltungsspielraum stark ein. Gleichzeitig eröffnen neuartige Sensoren und Ausgabemöglichkeiten wie die Taptic Engine viele bisher unbekannte Möglichkeiten.

Generell ist es bei der Gestaltung von Screendesigns immer wichtig, die tatsächliche Device-Größe und die Haltung durch die Nutzer im Blick zu behalten. Beim Paper-Prototyping kann es deshalb helfen, einen Device-Rahmen in tatsächlicher Größe zu basteln, den man um den Arm schnallen kann. Ansonsten sollten vor allem die oben genannten Richtlinien für das UX Design beachtet werden.

Da es aktuell noch nicht möglich ist, high-fidelity Prototypen mit einer Software wie Axure zu erstellen und auf einem Smartphone darzustellen, muss für die detaillierte Konzeption ab einem gewissen Punkt auf die richtige Entwicklungsumgebung gewechselt werden. In Zukunft wird es aber sicherlich auch dafür neue Möglichkeiten geben.

UX Testing

Auch beim unbedingt notwendigen Testen der entwickelten Anwendungen zeigen sich einige Herausforderungen. Durch die besonderen Aspekte wie die Kontextualisierung und die Sensoren reicht es nicht, den Probanden einfach nur reine Screen-Prototypen zu zeigen. Vielmehr ist es auch hier erforderlich, im natürlichen Nutzungskontext zu arbeiten.

Einige Features von Smartwatches lassen sich in frühen Entwicklungsstadien nur schwer umsetzen, so dass es nötig ist, diese Aspekte auf andere Art und Weise zu simulieren:

  • Benachrichtigungen per Vibrationsalarm können mit einem ferngesteuerten Vibrationsarmband vorgetäuscht werden, wie es im Artikel „Feature Fake“ von Dan LeBoeuf beschrieben wird.
  • Die Eingabe durch Sprachsteuerung kann mit der so genannten „Wizard of Oz“ Methode simuliert werden, bei der ein Mensch die Rolle des Systems übernimmt und somit zuhört und die entsprechende Systemreaktion durchführt.

Im Unterschied etwa zu vielen Websites werden viele Smartwatch-Anwendungen häufiger und langfristiger genutzt. In solchen Fällen kann es sinnvoll sein, nicht nur die Erstnutzung zu testen, sondern mit Tagebuchstudien auch über mehrere Wochen hinweg. Diese Studien haben zudem den Vorteil, immer im realen Kontext abzulaufen, setzen aber eine weit fortgeschrittene Entwicklung der App voraus.

Generell spielt beim Smartwatch-Testing die Auswahl der Probanden eine entscheidende Rolle. Es macht keinen Sinn, mit Nutzern zu testen, die keine ausreichende Erfahrungen und Interesse haben. Auch das genaue Smartwatch-Modell auf Grund der oben beschriebenen unterschiedlichen Interaktionsprinzipien ist sehr wichtig. Eventuell kann an dieser Stelle auch auf bereits vorhandene Probanden aus dem User Research zurückgegriffen werden.

Smartwatches sind Herausforderung und Chance zugleich

Die Entwicklung von Smartwatches und zugehörigen Apps befindet sich noch ganz am Anfang. Die neuen Devices werfen einige Herausforderungen auch an die UX auf, vom User Research über die Konzeption bis hin zur Evaluation. Gleichzeitig stellen diese Herausforderungen aber auch eine Chance dar, durch die richtige Anwendung von UX-Methoden und einen guten UCD-Prozess zu wirklich nützlichen, nutzbaren und begeisternden App zu gelangen.

Das könnte Sie auch interessieren:

Relevante eResult-Produkte:

Sie wollen den Forschungsbeitrag zitieren? Gerne können Sie folgende Quellenangabe nutzen:

Pohlmann, Jan (2015): Smartwatch-UX: Wie man Apps für die Wearables am Handgelenk entwickelt.
http://www.eresult.de/ux-wissen/forschungsbeitraege/einzelansicht/news/smartwatch-ux-wie-man-apps-fuer-die-wearables-am-handgelenk-entwickelt/