User Experience von A-Z:

User Experience & Usability Glossar

Hier finden Sie Fachbegriffe, Konzepte und Methoden rund um das Thema User Experience, Usability und nutzerzentrierte Produktgestaltung. Unser Ziel ist es, Ihnen UX-Wissen leicht verständlich, kompakt und fundiert zu vermitteln.

Ob Einsteiger*in oder bereits UX Professional: Wir versuchen sowohl die UX-Grundlagen zu vermitteln, sowie den aktuellen Trends und Entwicklungen zu folgen. Darüber hinaus stellen wir Ihnen weiterführende Artikel und Materialien bereit, um Ihr Wissen zu vertiefen. Besuchen Sie uns regelmäßig, um nichts zu verpassen.

Junge Frau (helle Bluse, dunkle Haare) am Laptop. Im Hintergrund unscharf ein weiterer Arbeitsplatz, der aber nicht besetzt ist.
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User Experiencevon A-Z

Die wichtigsten Begriffe und Konzepte im Bereich User Centered Design

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A


  • Augmented Reality (AR)

    Synonym verwendet: AR
    In der Augmented Reality (AR), zu Deutsch „erweiterte Realität“ wird die reale Welt mit digitalen Informationen oder virtuellen Objekten überlagert. In Echtzeit wird die menschliche Wahrnehmung zum Beispiel um Texte, Bilder, Videos oder auch dreidimensionale Animationen erweitert. Diese Integration digitaler Inhalte in eine physische Umgebung erfolgt nahtlos – die Realität bleibt erhalten, die virtuellen Elemente über das Display eines Gerätes integriert. Darin liegt auch der Unterschied zur Virtual Reality (VR). Hier tauchen die Nutzenden komplett in eine isolierte, computergenerierte Umgebung ein – sie sind isoliert von der Realität.

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  • AttrakDiff

    AttrakDiff ist ein Fragebogen zur Bewertung der User Experience bei der Interaktion mit digitalen Produkten oder Dienstleistungen. Der Begriff „AttrakDiff“ leitet sich von „Attraktions-Differenz“ ab. Das weist auf den Fokus des Fragebogens hin, nämlich die Erfassung der Unterschiede in der Attraktivität der Benutzererfahrung.

    AttrakDiff basiert auf dem Konzept der „hedonischen Benutzererfahrung“. Hedonische Benutzererfahrung bezieht sich auf die Freude, das Vergnügen oder die Befriedigung, die Benutzer*innen bei der Nutzung eines Produkts oder einer Dienstleistung empfinden. Es geht also um die subjektive Bewertung der Benutzererfahrung.

    Der AttrakDiff-Fragebogen besteht aus mehreren Items oder Aussagen, die verschiedene Aspekte der Benutzererfahrung abdecken. Beispielsweise geht es um die Attraktivität des Designs, die Verständlichkeit der Funktionalität oder die emotionale Anziehungskraft des Produkts. Die Benutzer*innen werden gebeten, auf einer Skala anzugeben, wie stark sie einer Aussage zustimmen oder nicht zustimmen.

    Die Auswertung des AttrakDiff-Fragebogens ermöglicht es, die Wahrnehmung der Benutzererfahrung in verschiedenen Dimensionen zu erfassen und zu vergleichen.

    Entwickelt wurde AttrakDiff von Marc Hassenzahl und seinem Team.

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  • Atomic UX Research

    Synonym verwendet: Atomic User Research

    Atomic UX Research ist ein Ansatz zur Strukturierung von Erkenntnissen aus der Nutzerforschung. Bei diesem Ansatz werden Nutzererkenntnisse in die kleinstmöglichen Bestandteile, sogenannte Atomic Nuggets, zerlegt. Jedes Nugget umfasst drei Komponenten: eine Beobachtung, eine Evidenz und Schlagwörter.

    Ein Beispiel könnte sein:

    • Beobachtung: Erkenntnisinhalt, der zum Beispiel in einem UX-Test gewonnen wurde – im Beispiel „Die Nutzenden nehmen die Fehlermeldung bei fehlender Eingabe von Pflichtfeldern nicht wahr.“
    • Evidenz: Beleg für diese Beobachtung, z.B. der Verweis auf einen Videoausschnitt eines Testteilnehmers/ einer Testteilnehmerin, der/ die die besagte Fehlermeldung übergeht und sich dann fragt, warum er das Eingabeformular nicht abschließen kann.
    • Schlagwort (oder „Tag“): ordnet die Beobachtung einem übergeordneten Thema zu; beim genannten Beispiel könnten es #Formular, #Fehlermeldung und #Eingabe sein

     

    Mit Hilfe dieses Ansatzes lassen sich einzelne Erkenntnisse der Nutzerforschung strukturiert dokumentieren. Indem die „Wissens-Nuggets“ zentral gespeichert werden und für alle Beteiligten zugänglich sind, wird die Entstehung von Wissensinseln verhindert.

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  • Asynchroner Remote Usability Test

    Ein Asynchroner Remote Usability Test (ARUT) ist ein Usability Test, bei der Testpersonen unabhängig und zeitlich flexibel Testaufgaben ausführen. Die Interaktionen mit dem Untersuchungsgegenstand sowie Äußerungen der Testperson werden aufgezeichnet und später von UX-Expert*innen analysiert. Ein wesentlicher Unterschied zu synchronen Tests ist, dass beim ARUT während des Tests kein*e Testleiter*in anwesend ist. Dies erfordert eine besonders klare und eindeutige Kommunikation von Aufgaben, da sofortige Klärungen oder Nachfragen nicht möglich sind. ARUTs bieten den Vorteil, dass sie den natürlichen Nutzungskontext besser abbilden und aufgrund ihrer Skalierbarkeit eine größere Anzahl an Usability Tests durchgeführt werden können.

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  • Anti-Persona

    Eine Anti-Persona repräsentiert ein Profil von Nutzenden, die ausdrücklich nicht zur Zielgruppe eines Produktes oder Dienstes gehören, oder solchen, die ein Produkt oder einen Dienst missbräuchlich nutzen könnten. Zur Erstellung von Anti-Personas werden, ähnlich wie bei Personas, qualitative und quantitative Methoden angewandt. Dies dient dazu, ein detailliertes Nutzerprofil zu erstellen, das Aspekte wie Demografie, Motivation, Bedürfnisse, Ziele, Handlungen und Fähigkeiten umfasst.

    Anti-Personas sind ein strategisches Werkzeug, um Produkte und Dienstleistungen gezielt auf diejenigen auszurichten, die am wahrscheinlichsten davon profitieren werden. Sie tragen dazu bei, Marketing-Ressourcen effizient zu nutzen und Designentscheidungen zu treffen, die nicht die falsche Zielgruppe ansprechen.

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  • Anforderungsanalyse

    Synonym verwendet: Anforderungserhebung, Requirements Engineering

    Die Anforderungsanalyse umfasst verschiedene Ansätze, um die Bedürfnisse, Anforderungen und Erwartungen der Benutzer*innen an ein Produkt, eine Dienstleistung oder ein System zu verstehen.

    Mittels Interviews, Beobachtungen und anderen Methoden aus dem Human Centered Design werden dabei Informationen über die Zielgruppe gesammelt. Die Ergebnisse dienen als Grundlage für die Gestaltung und Entwicklung des Produkts. Eine effektive Anforderungsanalyse und die Berücksichtigung der dort erfassten Erkenntnisse ist essenziell für den Human Centered Design Prozess. Sie stellt sicher, dass das Produkt die Bedürfnisse der Benutzer*innen erfüllt und eine positive Benutzererfahrung bietet.

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  • Agile UX Testing

    Agile UX Testing basiert auf agilen Softwareentwicklungsprinzipien und ist ein dynamischer Ansatz zur Prüfung der User Experience. Agile UX Testing sieht kontinuierliche, zyklische Tests, Feedbacks und Verbesserungen vor. Dadurch können Usability-Probleme und Designfehler früh erkannt und behoben werden. Indem Nutzerfeedback in jeden Testzyklus einfließt, wird das Endprodukt optimal an die Nutzeranforderungen angepasst. Darüber hinaus begünstigt Agile UX Testing eine effiziente, flexible Arbeitsweise. Die Teamzusammenarbeit und Kooperation zwischen Stakeholdern werden gefördert, da schnell und flexibel auf Veränderungen reagiert werden kann.

    Damit unterscheidet sich Agile UX Testing vom traditionellen UX Testing, welches seltenere Testphasen vorsieht und oft nach der Wasserfall-Methode vorgeht.

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  • Agile UX

    Synonym verwendet: Agile UX Design, Agile UXD
    Agile UX verbindet die Prinzipien agiler Entwicklungsmethoden mit den Grundlagen des Human Centered Design. Zentral sind kurze Iterationen im Entwicklungsprozess. Prototyping, kontinuierliches Nutzerfeedback und schnelle Anpassungen ermöglichen in agilen UX-Projekten eine Verbesserung des Produkts im Einklang mit den Bedürfnissen und Erwartungen der Nutzer*innen. Dafür arbeitet ein Team aus UX-Designer*innen, Entwickler*innen und Researcher*innen eng zusammen.

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  • Agile Development

    Synonym verwendet: Agile, Agile Entwicklung, Inkrementelle Entwicklung

    Agile Development ist ein iterativer Ansatz in der Softwareentwicklung. Er setzt auf Flexibilität, Zusammenarbeit und die Fokussierung auf Kundenbedürfnisse. Im agilen Entwicklungsprozess werden Anforderungen und Lösungen durch wiederholte Zusammenarbeit zwischen cross-funktionalen Teams und Stakeholdern entwickelt.

    Im Zuge des schrittweisen Entwicklungsprozesses werden Teile separat entworfen, umgesetzt und überprüft, bevor sie schließlich in ein Gesamtsystem integriert werden. Es gibt verschiedene agile Methoden und Frameworks, wie z. B. Scrum oder Kanban. In den meisten agilen Ansätzen verwendet werden die Schritte:

    • Anforderungsanalyse und Erstellung einer Produktvision
    • Produkt- oder Projektplanung mit Erstellung eine Prioritätenliste (Product Backlog), dessen Unterteilung in User Stories und Aufwandsschätzungen
    • Sprint-Planung mit Wahl einer bestimmten Zeitspanne, in der die Entwicklung stattfinden wird (typischerweise 2-4 Wochen) und Erstellung des Sprint-Ziels
    • Entwicklung, während des Sprints tägliche Stand-up-Meetings (Daily Scrums), um sich über den Fortschritt auszutauschen und Hindernisse zu beseitigen
    • Review und Anpassung
    • Kontinuierliche Verbesserung
    • Wiederholung mit Start eines neuen Sprint-Zyklus
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  • AEIOU-Framework

    Das AEIOU-Framework ist eine Methode der ethnographischen Beobachtung, die häufig im Design Thinking eingesetzt wird und beim Strukturieren und Analysieren hilft. Die Bezeichnung setzt sich zusammen aus den Begriffen Activities (Aktivitäten), Environments (Umgebungen), Interactions (Interaktionen), Objects (Objekte) und Users (Nutzende).

    • Activitiesbeziehen sich auf das, was Menschen tun – ihre Aktionen und Verhaltensweisen.
    • Environments umfassen die physische und soziokulturelle Umgebung, in der die Aktivitäten stattfinden.
    • Interactions beziehen sich auf die Beziehungen und Kommunikation zwischen Personen oder zwischen Personen und Objekten.
    • Objects sind die Dinge oder Artefakte, die eine essenzielle Rolle in den Interaktionen oder der Umgebung spielen
    • Users sind die verschiedenen Personen, die an den Aktivitäten beteiligt sind und die Objekte und Umgebungen nutzen.

     

    Informationen werden gesammelt und anschließend in die fünf Kategorien des AEIOU-Frameworks eingeordnet und anschließend Muster, Zusammenhänge und Probleme identifiziert.

    Die strukturierten Informationen aus den AEIOU-Kategorien helfen dabei, die Analysedaten verständlich zu vermitteln und ein tieferes Verständnis für Nutzerverhalten und -erfahrung zu gewinnen.

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  • Accessibility

    Synonym verwendet: Barrierefreiheit, A11Y, Zugänglichkeit
    Accessibility (deutsch: Barrierefreiheit) bezeichnet Grundsätze zur Gestaltung von Produkten, Dienstleistungen, Informationen und Umgebungen. Acessibility soll sicherstellen, dass diese für alle Menschen gleichermaßen zugänglich und nutzbar sind. Ziel ist es, Barrieren zu beseitigen und eine gleichberechtigte Teilhabe am gesellschaftlichen Leben für alle Menschen zu ermöglichen.

    Auch digitale Produkte sollten im Sinne der Accessibility für Menschen mit unterschiedlichen Einschränkungen zugänglich und nutzbar sein. Zu berücksichtigen sind unter anderem Sehbehinderungen, Hörbehinderungen, motorische Beeinträchtigungen und kognitive Einschränkungen. Accessibility-Maßnahmen können zum Beispiel die Verwendung von einfacher Sprache, Untertiteln, Audiobeschreibungen, starken Kontrasten und Alternativtexten für Bilder umfassen. Als UX-Agentur unterstützen wir Unternehmen bei der barrierefreien Entwicklung digitaler Produkte z.B. mit Accessibility Audits, Usability Testing & Beratung.

    Accessibility ist gesetzlich in vielen Ländern vorgeschrieben. In Deutschland befasst sich das Behindertengleichstellungsgesetz (BGG) mit diesem Thema.

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  • A/B Test

    Synonym verwendet: Split-Test

    Bei einem A/B-Test (auch Split-Test) werden zwei Versionen einer Webseite oder eines anderen digitalen Produkts gegeneinander getestet. So sollen datengesteuerte Erkenntnisse darüber gewonnen werden, welche Version am effektivsten ist, um z.B. eine höhere Conversion-Rate, eine längere Verweildauer oder eine bessere Klickrate zu erreichen.

    Im Test gibt es zwei Testgruppen, die „A-Gruppe“ und die „B-Gruppe“. Die A-Gruppe erhält die aktuelle Version angezeigt, während die B-Gruppe eine leicht modifizierte Version erhält. In der modifizierten Version wurde ein Element leicht verändert, z.B. die Farbe einer Schaltfläche, ein Text oder die Platzierung eines Elements.

    Während des Tests werden Daten zur Nutzung und zur Performance der Varianten gesammelt. Nachdem genügend Daten gesammelt wurden, werden die Ergebnisse analysiert, um festzustellen, welche Version die gewünschten Ziele am besten erreicht hat.

    Sobald im Test mehr als eine Variante erstellt und getestet wird, spricht man von multivariatem Testing.

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B


  • Business to Employee (B2E)

    B2E (Business to Employee) bezeichnet die Interaktion und Kommunikation zwischen einem Unternehmen und seinen Mitarbeitenden.

    Im UX-Kontext (B2E UX) geht es dabei um die Gestaltung von Produkten und Dienstleistungen für interne Stakeholder und Mitarbeitende eines Unternehmens. Die UX in diesem Bereich hat Auswirkungen auf die Produktivität und Zufriedenheit der Mitarbeitenden. Gut gestaltete B2E-Tools führen zu effizienteren Arbeitsabläufen, weniger Frustrationen und einer insgesamt positiveren Arbeitsumgebung. Spezifische UX-Anforderungen sind intuitive Bedienbarkeit, Integration in bestehende Systeme, Einhaltung von Sicherheitsstandards und Anpassungsfähigkeit. Bei Usability-Tests im B2E-Bereich sollten die Testpersonen echte Mitarbeitende sein. Idealerweise sollten zukünftige Nutzende aus verschiedenen Abteilungen, mit verschiedenen Erfahrungsniveaus und in verschiedenen Rollen für Nutzertests rekrutiert werden. Datenschutzaspekte und Zeit stellen zusätzliche Herausforderungen dar.

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  • Business to Consumer (B2C)

    B2C (Business to Consumer) bezeichnet Geschäftsbeziehungen zwischen Unternehmen und Endverbraucher*innen. Im B2C-Bereich werden Erlebnisse gestaltet, die direkt auf die Bedürfnisse und Erwartungen von Endbenutzer*innen abgestimmt sind. UX-Design von B2C-Produkten muss aufgrund der breiten und heterogenen Nutzerbasis besonders vielseitig und gut zugänglich sein. Emotionen, Ästhetik, Einfachheit und Benutzerfreundlichkeit sind besonders wichtig, da diese Faktoren Kaufentscheidungen und Markentreue beeinflussen.

    Bei der Rekrutierung von Probanden für Usability-Tests im B2C-Sektor ist es entscheidend, eine repräsentative Stichprobe der Zielgruppe zu erfassen.

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  • Business to Business (B2B)

    B2B (Business to Business) bezeichnet Interaktionen und Transaktionen zwischen Unternehmen.

    UX-Projekte im B2B-Bereich stellen oft besondere Herausforderungen dar: Anwendungen sind oft komplex und müssen spezifische Funktionen bieten, um sich an die jeweiligen Geschäftsprozesse anzupassen. Produkte müssen langlebig, leistungsfähig und integrierbar in andere Systeme sein. Bei der Gestaltung der UX für B2B-Produkte ist ein vor allem ein tiefes Verständnis der Nutzenden und ihrer Arbeitsprozesse notwendig. Bei der Rekrutierung von Testpersonen für Usability-Tests im B2B-Sektor können Schwierigkeiten auftreten, da die Zielgruppe oft sehr spezifisch ist und wenig Zeit zur Verfügung hat.

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  • Business Model Canvas (BMC)

    Das Business Model Canvas ist ein Werkzeug zur Visualisierung und Analyse von Geschäftsmodellen. Die vorgegebene Struktur bietet eine Übersicht über die wichtigsten Elemente eines Unternehmens und deren Beziehungen zueinander. Das Canvas besteht aus neun Bausteinen, die verschiedene Aspekte des Geschäftsmodells abdecken:

    • Kundensegmente
    • Nutzenversprechen
    • Kanäle
    • Kundenbeziehungen
    • Schlüsselressourcen
    • Aktivitäten
    • Partnerschaften
    • Kostenstruktur
    • Einnahmequellen

    Anhand dieser Elemente kann jedes Geschäftsmodell skizziert werden. Die Elemente sind dabei so angeordnet, dass stärker verknüpfte Aspekte beieinander liegen, um Wechselwirkungen erkennen zu können. Bei der Anwendung startet man in der Regel mit einem leeren, gedruckten Canvas, das dann nach und nach mit Inhalten gefüllt wird, beginnend mit dem Nutzenversprechen. Das Business Model Canvas stammt ursprünglich von Alexander Osterwalder und wird als Lizenz vertrieben.

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C


  • Customer Journey

    Synonym verwendet: User Journey

    Sowohl Customer Journey als auch User Journey beschreiben den Weg, den ein Kunde oder Nutzer zurücklegt.

    Die Customer Journey konzentriert sich auf den gesamten Prozess, den ein Kunde durchläuft. Sie beginnt mit einem Bedürfnis oder Problem. Anschließend folgen die Recherche und Bewertung verschiedener Optionen bis hin zur Kaufentscheidung und der anschließenden Kundenerfahrung. Die Customer Journey legt den Fokus auf den Kund*innen als Käufer*innen und betrachtet die Interaktionen und Erfahrungen aus seiner*ihrer Perspektive.

    Die User Journey hingegen bezieht sich speziell auf die Interaktionen und Erfahrungen eines Nutzers mit einem digitalen Produkt oder einer digitalen Plattform, wie z.B. einer Website, einer App oder einer Software. Sie beschreibt den Weg, den ein Nutzender innerhalb dieses spezifischen digitalen Systems zurücklegt, einschließlich aller Berührungspunkte, Aktionen und Entscheidungen. Die User Journey berücksichtigt dabei die Funktionalität, Benutzerfreundlichkeit und den Mehrwert des Produkts für den Nutzenden.

    Die User Journey macht dabei oft wichtigen Teil der Customer Journey aus.

    Die Betrachtung der Journeys hilft dabei, Schwachstellen, Verbesserungspotenziale und zusätzliche Bedarfe zu identifizieren.

    Ermittelt werden sie in der Regel durch eine Kombination von Methoden, z.B. Kundenumfragen, Interviews, Fokusgruppen, Tagebuchstudien, Datenanalysen, und Kundenfeedback.

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  • Contextual Inquiry

    Synonym verwendet: Kontextanalyse

    Contextual Inquiry und kontextuelle Interviews sind Methoden der qualitativen Forschung. Sie zielen darauf ab, Informationen über das Verhalten, die Bedürfnisse und die Perspektiven der Nutzer in einem spezifischen Kontext zu sammeln.

    Bei einer Contextual Inquiry (Kontextuelle Untersuchung) beobachten und interviewen Forscher*innen den Nutzer*innen in seinem natürlichen Umfeld, während er eine bestimmte Aufgabe ausführt. Das Ziel ist es, einen umfassenden Einblick in den Kontext, die Arbeitsabläufe, die Herausforderungen und die Bedürfnisse des Nutzenden zu gewinnen. Es werden Beobachtungen angestellt und gezielte Fragen gestellt, um den Kontext und die Gründe hinter dem Verhalten des Nutzenden besser zu verstehen.

    Kontextuelle Interviews ähneln der Contextual Inquiry, konzentrieren sich jedoch mehr auf das Interview mit dem Nutzenden als auf die Beobachtung seines Verhaltens. Die Forscher*innen führen Gespräche mit den Nutzenden, während sie eine bestimmte Tätigkeit ausführen oder sich in einer bestimmten Umgebung befinden. Das Ziel ist es dabei, Einsichten in den Kontext, die Erfahrungen und die Bedürfnisse des Nutzenden zu gewinnen.

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  • Contextual Design

    Mit Contextual Design werden Software und andere Produkte basierend auf den tatsächlichen Bedürfnissen und Arbeitsabläufen der Benutzer*innen gestaltet. Wichtig ist, den Kontext zu verstehen, in dem das Produkt verwendet wird und dieses Wissen im Designprozess zu nutzen.

    Die Benutzer*innen werden dabei in ihren natürlichen Umgebungen beobachtet. Ziel ist es zu verstehen, wie sie Aufgaben durchführen, Probleme lösen und mit anderen interagieren. Dadurch können Designer*innen die Bedürfnisse, Ziele und Herausforderungen der Benutzer*innen besser verstehen und daraus ableiten, wie das Produkt optimiert werden kann. So wird sichergestellt, dass das Endprodukt den Anforderungen und Bedürfnissen der Benutzer*innen entspricht.

    Der Prozess des Contextual Design umfasst mehrere iterative Phasen: die Datenerfassung durch Beobachtungen und Interviews, die Analyse und Zusammenfassung der erhobenen Informationen, die Erstellung von Benutzermodellen, die Ideengenerierung und die Prototyperstellung sowie das Testen und Überarbeiten des Designs basierend auf dem Feedback der Benutzer*innen.

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  • Content Usability

    Content Usability bezieht sich auf die Benutzerfreundlichkeit oder Nutzbarkeit von Inhalten, insbesondere digitaler Inhalte wie Websites, Apps, Dokumenten und anderen Medien.

    Wichtig für eine gut Content Usability sind

    • Lesbarkeit und Verständlichkeit durch die Verwendung klarer Sprache, angemessener Fachbegriffe und Vermeidung von komplizierten Formulierungen
    • Zugänglichkeit und Barrierefreiheit, u.a. durch alternatives Texten für Medieninhalte wie Bilder und Videos
    • Klare Informationsarchitektur und gut gestaltete Menüs
    • Suchbarkeit bestimmter Informationen durch Suchfunktionen oder klare Kategorisierung
    • Konsistenz, z.B. bei der Verwendung von Schriftarten, Farben, Formatierungen und der Platzierung von Elementen
    • Responsives Design, um sicherzustellen, dass der Inhalt auf Smartphones, Tablets und Desktop-Computern gleichermaßen gut aussieht und funktioniert
    • Möglichkeiten für Feedback und Interaktion, beispielsweise durch Kommentare, Bewertungen oder Kontaktformulare
    • Aktualität der Informationen

     

    Usability-Tests und Benutzerfeedback sind wichtige Instrumente, um die Content Usability zu evaluieren und zu verbessern.

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  • Conversion

    Synonym verwendet: Conversion Rate; Conversion Optimierung

    „Conversion“ bezeichnet den Prozess, in dem ein Website- oder App-Besucher*in eine zuvor definierte, gewünschte Aktion ausführt. Das kann zum Beispiel die Anmeldung zu einem Newsletter, das Ausfüllen eines Formulars oder der Abschluss eines Kaufs sein. Die Conversion Rate misst das Verhältnis dieser erfolgreichen Aktionen zur Gesamtzahl der Besucher*innen. Sie gibt Aufschluss über den Erfolg einer Nutzeroberfläche oder Geschäftszielsetzung.

    Die User Experience (UX) spielt eine entscheidende Rolle bei der Conversion, da eine intuitiv gestaltete UX Nutzende dazu ermutigt, die gewünschte Aktion auszuführen. Durch kontinuierliche Nutzerforschung können Nutzeroberflächen fortlaufend an die Bedürfnisse und Erwartungen der Nutzenden angepasst und damit auch die Conversion Rate erhöht werden.

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  • Conversational User Interface (CUI)

    Ein Conversational User Interface (CUI) ist eine Benutzerschnittstelle, die den Eindruck einer Unterhaltung zwischen einem*r Nutzenden und einem System vermittelt. Nutzende treten in einen Dialog mit einem Computer wie mit einer realen Person. Der Dialog kann über natürliche Sprache, Stimme oder Chat stattfinden. CUIs können dementsprechend in Form von Sprachassistenten, Chatbots, virtuellen Assistenten oder Sprachsteuerungssystemen eingesetzt werden.

    Das CUI nutzt Technologie der Spracherkennung und -Verarbeitung, um Anfragen zu verstehen und zu beantworten.

    Ziel von CUIs ist die Verbesserung der Benutzererfahrung, durch eine effiziente, intuitive und benutzerfreundliche Interaktion. Es bietet eine Möglichkeit, ohne Fachkenntnisse komplexe Aufgaben auszuführen, Informationen abzurufen, Fragen zu beantworten oder Dienstleistungen zu nutzen. CUIs finden u.a. Anwendung in Smart Homes, Kundensupport, Navigationssystemen und im E-Commerce.

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  • Cognitive Walkthrough

    Der Cognitive Walkthrough ist eine Methode der Usability-Evaluation, bei der Experten Usability-Probleme aufdecken, ohne echte Nutzer zu beteiligen. Der Schwerpunkt liegt darauf, das System aus der Perspektive eines Benutzers zu betrachten und diese Erfahrung zu bewerten. Es werden typische Aufgaben simuliert, und Experten verfolgen die gedanklichen Schritte, die ein Benutzer bei der Erledigung durchlaufen würde. Der Fokus liegt auf der Identifizierung kognitiver Hürden und Hindernisse.

    Ziel ist es, mögliche Schwachstellen oder Probleme zu identifizieren, um sie anschließend beheben zu können. Die Kenntnis der typischen Nutzer und deren Anwendungsfälle sind bei der Durchführung essenziell. Vorteile des Cognitive Walkthrough gegenüber Methoden unter Einbeziehung der Nutzer sind vor allem geringere Kosten und schnellere Durchführbarkeit.

    Im Gegensatz zur heuristischen Evaluation liegt der Fokus beim Cognitive Walkthrough stärker auf der Untersuchung der kognitiven Aspekte der Benutzerinteraktion als auf Bewertung des Systems im Hinblick auf allgemeine Usability-Prinzipien.

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  • Chatbot

    Ein Chatbot ist eine Softwareanwendung, die auf künstlicher Intelligenz (KI) basiert. Sie wurde entwickelt, um mit Nutzenden über Chat-Schnittstellen zu kommunizieren.

    Die Hauptfunktion eines Chatbots besteht darin, Anfragen von Nutzenden zu verstehen und angemessen zu reagieren. Dies kann z.B. erfolgen, indem Informationen bereitgestellt oder auch Fragen beantwortet werden, ohne dass eine menschliche Intervention erforderlich ist.

    Chatbots nutzen dafür natürliche Sprachverarbeitungstechnologien, um menschenähnliche Konversationen zu simulieren. Das System kann dabei sowohl Text- als auch Audioeingaben unterstützen.

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  • Card Sorting

    Card Sorting ist eine Methode der User Experience Forschung. Sie wird verwendet, um die Informationsarchitektur und Navigation von Websites oder Anwendungen zu optimieren und das mentale Modell der Nutzenden anzupassen. Beim Card Sorting erstellen die UX Researcher*innen Karten mit verschiedenen Themen bzw. Begriffen und lassen Testpersonen sie sortieren. Anschließend werden die Ergebnisse analysiert, um Muster zu identifizieren. Anhand dieser Ergebnisse wird eine nutzeroptimierte Informationsarchitektur ermittelt. Es gibt drei Arten von Card Sorting:

    • Offen: Testpersonen erstellen und benennen ihre eigenen Kategorien, anhand derer sie Themenkarten sortieren,
    • Geschlossen: Testpersonen sortieren Karten in vorgegebene Kategorien und
    • Hybrid: eine Kombination aus beidem.

     

    Die Karten können dabei sowohl aus Papier bestehen, als auch digital in speziellen Tools abgebildet werden.

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D


  • Double Diamond

    Der Double Diamond ist ein Design-Thinking-Modell. Er dient dazu, den Prozess der Problemlösung und Innovation zu strukturieren. Das Modell besteht aus zwei „Diamanten“, die den Prozess der Problemanalyse und -definition sowie den Prozess der Lösungsentwicklung repräsentieren.

    Der erste Diamant repräsentiert die Phase der Problemanalyse und -definition. In dieser Phase geht es darum, das Problem oder die Herausforderung zu verstehen, verschiedene Perspektiven einzunehmen, Informationen zu sammeln und die richtigen Fragen zu stellen. Es geht darum, den Umfang des Problems zu ergründen und den Kontext zu verstehen.

    Nachdem das Problem klar definiert ist, folgt der zweite Diamant, der die Phase der Lösungsentwicklung repräsentiert. Hier geht es darum, Ideen zu generieren, verschiedene Lösungsansätze zu erforschen, Prototypen zu erstellen, zu testen und zu verbessern. Es geht darum, kreative Lösungen zu finden und diese schrittweise zu konkretisieren.

    Die erste Phase beider „Diamanten“ dient jeweils dazu, möglichst viele verschiedene Problem- bzw. Lösungsansätze zu finden – symbolisiert durch den breiter werdenden Raum. Die schmaler werdende Spitze der Diamanten symbolisiert das Vorgehen, die besten Problemstellungen bzw. Lösungen auszuwählen und weiterzuentwickeln.

    Zwischen den beiden Diamanten gibt es einen Entscheidungspunkt, an dem eine konkrete Problemstellung definiert wird, um den Fokus für die zweite Phase festzulegen.

    Das Modell des Double Diamond kann auf verschiedene Bereiche angewendet werden, in denen kreatives Problemlösen und Innovation gefragt sind, sei es im Design, in der Produktentwicklung, im Geschäftsbereich oder in anderen Bereichen.

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  • Dot Voting

    Dot Voting ist eine bewährte Moderationstechnik für UX-Workshops, um Feedback, Meinungen und Prioritäten der Teilnehmenden zu sammeln.

    Diese Methode dient der Priorisierung von Funktionen, der Entscheidungsfindung bei kontroversen Themen und der Bewertung von Ideen in Brainstorming-Sitzungen. Dot Voting ermöglicht ein schnelles Feedback der Gruppe. Es eignet sich für Design-Workshops, UX-Reviews, die Priorisierung von Produkt-Roadmaps, Ideenfindung und die Auswertung von UX-Testergebnissen. Zudem ist es sowohl in analogen als auch digitalen Settings einfach und kostengünstig anwendbar.

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  • Diary Study

    Synonym verwendet: Nutzertagebuch, Elektronisches Tagebuch, Tagebuchstudie

    Diary Studies sind eine Forschungsmethode im Bereich des Human Centered Design. Sie ermöglichen die Untersuchung des Verhaltens und der Erfahrungen von Nutzer*innen im Alltag bzw. im unmittelbaren zeitlichen Zusammenhang zum Erleben.

    Bei einer Diary Study dokumentieren Teilnehmer*innen über einen festgelegten Zeitraum ihre Interaktionen, Erfahrungen und Gedanken zu einem Thema eigenständig. Genutzt werden dafür mehr oder weniger strukturierte Tagebücher in digitaler- oder Papierform – je nach Einsatzbereich und Fragestellung. Die Tagebücher bieten Forscher*innen tiefe Einblicke in Handlungen, Gedanken und die Bedürfnisse der Nutzer*innen und ermöglichen eine detaillierte Analyse der individuellen Kontexte, Motivationen und Herausforderungen, mit denen Nutzer*innen konfrontiert sind.

    Diese Einblicke sind wiederum hilfreich zur Entwicklung oder Verbesserung von Produkten.

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  • Device Agnostic

    „Device Agnostic“ bezeichnet einen Design-Ansatz in der UX- und Webentwicklung. Ziel dabei ist es, dass Anwendungen auf jedem Gerät funktionieren. So soll eine konsistente Benutzererfahrung auf allen Geräten geboten, die Zugänglichkeit erhöht und ein breiteres Publikum erreicht werden.

    Im Unterschied zum Responsive Design, das sich hauptsächlich auf die Anpassung an verschiedene Bildschirmgrößen konzentriert, geht der Device Agnostic Ansatz weiter. Es berücksichtigt zusätzlich Faktoren wie Betriebssystem, Netzwerkverbindung, verfügbare Hardware und Eingabemethoden. Eine device-agnostische Anwendung sollte von High-End-Desktop-PCs bis zu preiswerten Mobiltelefonen gleichermaßen nutzbar sein.

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  • Design Thinking

    Design Thinking ist ein Ansatz zur Problemlösung. Das Verständnis der Bedürfnisse und Verhaltensweisen der Menschen, die das zu gestaltende Produkt nutzen werden, stehen dabei im Mittelpunkt. Der Design-Thinking-Prozess verläuft in mehreren Phasen:

    • Beobachten,
    • Definieren des Problems
    • Ideenfindung potenzieller Lösungen
    • Prototypen-Entwicklung und -Test

     

    Der Prozess ist iterativ. Bei Bedarf wird der Prozess im Anschluss an den Test oder wenn neue Erkenntnisse gewonnen werden, erneut durchlaufen. Das Ergebnis eines Design-Thinking-Workshops ist in der Regel ein Prototyp.

    Eingesetzt werden kann Design Thinking in vielen Bereichen, wie zum Beispiel beim Gestalten von Produkten, Dienstleistungen oder Geschäftsstrategien. Die Stärke dieser Methode ist die schnelle und effiziente Entwicklung innovativer Ideen auf Basis von Verhaltensweisen und Bedürfnissen. Durch den konsequenten Einsatz von Prototypen werden Lösungen schnell auf ihre Wirksamkeit, Benutzerfreundlichkeit und Attraktivität getestet.

    Besonders gut funktioniert Design Thinking in interdisziplinären Teams. Probleme und Lösungsansätze können in diesen Teams aus verschiedenen Perspektiven betrachtet und Technologien und Fachkenntnisse im Prozess kombiniert werden.

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  • Design System

    Ein Design System ist eine Sammlung von Gestaltungsrichtlinien, Elementen und Ressourcen, die von Unternehmen erstellt werden, um die Einheitlichkeit und Wiedererkennbarkeit ihrer Produkte sicherzustellen. Es wird zentral im Unternehmen organisiert und besteht aus zwei Teilen:

    • Im abstrakten Teil werden die Prinzipien und Guidelines, wie z. B. Text- und Farbgestaltung zusammengefasst. Sie geben die strategisch-gestalterische Ausrichtung einer Marke vor
    • Der konkrete Teil beinhaltet alle UI-Komponenten, z. B. Formulare, Tabellen und Buttons. Er definiert die Art und Weise, wie diese eingesetzt und benutzt werden

    Es dient als Referenz für Teams. Mit den Komponenten, Prinzipien und Guidelines des Designsystems können die Produktentwicklung systematisiert, Übergaben reduziert und die Teamzusammenarbeit unterstützt werden.

    Hier zeigen wir Ihnen, warum jede Organisation ein Design System haben sollte.

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  • Design Studio

    Ein Design Studio ist eine kollaborative Methode, die in der UX und im Produktdesign eingesetzt wird, um vielseitige Ideen zu generieren und weiterzuentwickeln. Der Prozess besteht aus mehreren Iterationen, in denen in Kleingruppen Ideen skizziert, präsentiert und kritisiert werden. Es wird insbesondere in frühen Entwicklungs- oder Konzeptionsphasen angewendet, basierend auf klaren Design-Herausforderungen und Erkenntnissen aus der User Research.

    Ein Design Studio fördert die Kollaboration und Interdisziplinarität, indem sie beispielsweise UX-Designer*innen, Produktmanager*innen, Frontend- und Backend-Entwickler*innen zusammenbringt. Der Prozess ermöglicht dadurch zudem einen wertvollen Wissensaustausch. Ein Design Studio ist intensiv und kann in einem halben bis dreiviertel Tag durchgeführt werden.

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  • Design Sprint

    Design Sprints werden in der Produktentwicklung durchgeführt. Innerhalb einer kurzen Zeit von maximal einer Woche werden dabei Ideen für spezifische Probleme entwickelt, getestet und validiert. Ein Design Sprint ist ein strukturierter Prozess, der aus fünf Phasen besteht:

    • Verständnis
    • Ideenfindung
    • Entscheidungsfindung
    • Prototypenerstellung
    • Nutzertests

     

    Durch die Tests, die ein fester Bestandteil von Design Sprints sind, wird sichergestellt, dass die ausgearbeiteten Ideen und Lösungen auch den Bedürfnissen der Nutzer entsprechen.

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E


  • Extended Reality (ER)

    Extended Reality (XR) zu Deutsch „erweiterte Realität“ umfasst alle Technologien, die die reale Welt umfassend durch virtuelle und digitale Elemente erweitern. Physische und virtuelle Realität verschmelzen dabei nahtlos innerhalb einer computergenerierten Umgebung. Die Technologie bietet vielfältige Anwendungsfelder, von Bildung und Training über Entertainment und Gaming bis hin zu Bereichen wie Medizin und Architektur.

    XR ist ein Oberbegriff, der die Bereiche Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und Virtual Reality (VR) umfasst.

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  • Experteninterviews

    Bei einem Experteninterview werden Gespräche mit Expert*innen geführt. Diese Expert*innen zeichnet aus, dass sie ein tiefes Verständnis oder spezielle Erfahrungen in einem bestimmten Bereich haben. Es können zum Beispiel

    • Mitglieder des Teams mit spezifischem Fachwissen,
    • externe Fachleute wie Professor*innen oder Berater*innen oder
    • professionelle Nutzende sein, die aufgrund ihrer intensiven Nutzung eines Produktes oder Dienstes tiefe Kenntnisse erlangt haben.

     

    Experteninterviews werden in der User Experience Forschung verwendet, um tiefgreifende Einblicke zu gewinnen, Hypothesen zu prüfen und Nutzerbedürfnisse und -probleme zu identifizieren.

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  • Experten Gutachten

    Synonym verwendet: Expert Review, Expertenevaluation, Usability Inspektion, Heuristische Evaluation

    Ein Experten-Gutachten ist eine spezifische Form der Usability-Evaluation, bei der Experten ein System überprüfen und bewerten. Sie greifen dafür auf ihr Fachwissen und ihrer Erfahrung in den Bereichen Usability und Benutzerinteraktion zurück. Ein Experten-Gutachten kann verschiedene Ansätze umfassen, wie z.B. die heuristische Evaluation oder den Cognitive Walkthrough. Der Schwerpunkt liegt darauf, potenzielle Probleme und Verbesserungsmöglichkeiten zu identifizieren, die aus Sicht von Experten bestehen. Vorteile dieser Methoden gegenüber Methoden unter Einbeziehung der Nutzer sind vor allem geringere Kosten und schnellere Durchführbarkeit.

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  • Ethnographische Studien

    Wesentlich für ethnographische Studien ist die Feldarbeit. Während dieser Phase verbringt die forschende Person Zeit mit den Teilnehmer*innen, beobachtet ihr Verhalten und führt Interviews oder Gruppendiskussionen durch. Währenddessen erstellt sie detaillierte Notizen, Tonaufnahmen oder Videos. Die Studien erstrecken sich oft über einen längeren Zeitraum.

    Ethnographische Studien werden häufig in den Sozialwissenschaften, der Anthropologie, der Soziologie, der Ethnologie und der Kulturanthropologie eingesetzt.

    In der Produktentwicklung werden sie eingesetzt, um das Verständnis der Benutzer*innen zu verbessern, reale Nutzungsszenarien zu erfassen, um Pain Points und Verbesserungspotentiale zu identifizieren, um den Kontext besser zu verstehen und um Annahmen zu validieren.

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  • Erwartungskonformität

    Erwartungskonformität ist einer der Grundsätze zur benutzerfreundlichen Dialoggestaltung aus der ISO-Norm 9241-110.

    Die Erwartungskonformität beschreibt, inwiefern die Interaktion mit einem Produkt oder einer Anwendung die Erwartungen des Nutzenden widerspiegelt. Wenn eine Anwendung oder ein Produkt so funktioniert, wie der Nutzende es erwartet, wird die Nutzung als angenehm und effizient erlebt. Fehlt diese Übereinstimmung, kann das zu Verwirrung, Frustration und schließlich zur Ablehnung des Produkts führen.

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  • Ergonomie

    Die Ergonomie beschäftigt sich mit der Anpassung von Produkten, Systemen und Umgebungen an die Bedürfnisse und Fähigkeiten des Menschen. Sie soll so eine effiziente, sichere und komfortable Nutzung ermöglichen.

    Bei digitalen Systemen werden verschiedene Aspekte berücksichtigt:

    • Physische Aspekte der Benutzerschnittstellen, wie Bildschirmgröße, Schriftgröße und Farbkontrast, um eine bequeme Bedienung zu gewährleisten und körperliche Belastungen zu minimieren
    • Kognitive Aspekte, wie eine klare Informationsarchitektur, reduzierte Komplexität, gut verständliche Inhalte und klare Rückmeldungen, um eine positive, effiziente und fehlerarme Nutzungserfahrung zu ermöglichen und kognitive Belastungen des Nutzenden zu reduzieren.
    • Berücksichtigung von Barrierefreiheit, um Produkte für Benutzer*innen mit unterschiedlichen Fähigkeiten zugänglich zu machen.

     

    Darüber hinaus ist Ergonomie auch in vielen anderen Bereichen relevant, zum Beispiel bei der Gestaltung von Arbeitsplätzen, Werkzeugen, im Gesundheitswesen oder im Fahrzeugbau.

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F


  • Fokusgruppe

    Fokusgruppen sind eine Technik aus der Marktforschung. Dabei gibt eine ausgewählte Gruppe von potenziellen Kund*innen bzw. Nutzer*innen Feedback zu spezifischen Themen, Konzepten oder Produkten. Das passiert in einem moderierten Gespräch.

    Fokusgruppen helfen insbesondere dabei, Nutzeranforderungen und -wünsche zu einem Produkt oder Dienstleistung zu verstehen. Indem sie einen Raum für offene Diskussionen und Interaktionen schaffen, ermöglichen sie Einblicke in Denkweisen und Erwartungen der Teilnehmer.

    Vorteile gegenüber anderen Methoden sind die Schnelligkeit, mit der vielfältige Perspektiven aufgenommen werden können sowie die Gruppendynamik, die positiv auf die Ideenfindung auswirken kann. Problematisch auf die Qualität der Ergebnisse können sich jedoch Gruppenzwang sowie Einflüsse des Moderators auswirken, weshalb eine Kombination mit anderen Methoden sinnvoll ist.

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  • Flat Design

    Flat Design ist ein minimalistischer grafischer Gestaltungsstil für digitale Benutzeroberflächen und Grafiken. Charakteristisch für Flat Design sind klare Linien, flache Farben und einfache Formen, ohne Schattierungen oder dreidimensionale Effekte. Flat Design soll eine übersichtliche, klare, reduzierte Ästhetik zu schaffen, die visuell ansprechend und intuitiv ist. Eine einfache, klare Struktur soll zu einer besseren Lesbarkeit und einer schnelleren Informationsaufnahme führen, da der Fokus auf den Textinhalten liegt. Zudem ist es gut für die Anpassung an verschiedene Bildschirmgrößen und Geräte geeignet.

    Der Gestaltungsstil wird angewandt in verschiedenen Bereichen wie Webdesign, App-Entwicklung und Benutzeroberflächen für Software.

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  • Five Why’s

    Die Five Why’s-Methode ist eine iterative Fragetechnik, die eingesetzt wird, um durch wiederholtes Hinterfragen die tieferliegende Ursache eines Problems zu identifizieren. Sie kommt dann ins Spiel, wenn ein tieferes Verständnis der User Journey und Pain Points der Nutzenden gewünscht ist.

    Das Vorgehen besteht darin, das identifizierte Problem zu nehmen und mehrfach die Frage „Warum“ zu stellen, bis die Kernursache des Problems ermittelt ist. Jede Frage baut dabei auf der auf der vorherigen Antwort auf. Es können dafür auch mehr oder weniger als fünf „Warum“-Fragen verwendet werden.

    Ein Beispiel:

    1. Warum produziert die Kaffeemaschine keinen Kaffee mehr? Es fließt kein Wasser aus der Kaffeemaschine
    2. Warum? Die Wasserpumpe in der Kaffeemaschine ist defekt
    3. Warum? Die Pumpe wurde überlastet
    4. Warum? Der Wasserbehälter der Kaffeemaschine war leer, und die Pumpe lief trocken
    5. Warum? Es war nicht erkennbar, dass Wasser nachgefüllt werden muss
    6. Warum? Bei der Kaffeemaschine ist keine entsprechende Rückmeldung implementiert.
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  • Fast Mapping

    „Fast Mapping“ bedeutet im Kontext des User Centered Design, dass Benutzer*innen schnell verstehen und lernen, wie eine Benutzerschnittstelle oder ein Produkt funktioniert, ohne eine ausführliche Anleitung zu erhalten.

    Wichtig, um das zu erreichen sind

    • Intuitivität: Produkte sollten so gestaltet sein, dass sie für Benutzer*innen intuitiv verständlich sind.
    • Konsistenz: Wenn bestimmte Designelemente oder Interaktionsmuster in verschiedenen Teilen eines Produkts konsistent angewendet werden, können Benutzer*innen diese Muster schneller erkennen und verstehen.
    • Feedback: Visuelles oder akustisches Feedback helfen zu verstehen, was gerade passiert. Zum Beispiel kann ein visuelles Feedback zeigen, dass eine Aktion erfolgreich abgeschlossen wurde.

     

    Ursprünglich stammt der Begriff „Fast Mapping“ aus der Entwicklungspsychologie und bezieht sich auf den Spracherwerb bei Kindern.

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G


  • Green UX

    Synonym verwendet: Sustainable UX

    Mit Green UX sollen nachhaltiges und umweltbewusstes Verhalten durch die Gestaltung von Produkten gefördert werden. Produkte sollen dabei nicht nur benutzerfreundlich und ansprechend sein, sondern auch ressourcenschonend und umweltfreundlich. Ziel ist es, einen Beitrag zum Umweltschutz zu leisten und Benutzern dabei zu helfen, umweltbewusster zu handeln. Beispielsweise kann der Energieverbrauch von Geräten durch den Einsatz von dunklen Farbschemata reduziert werden und auf E-Commerce-Websites können Marken oder Produkte mit nachhaltigen, umweltfreundlichen Materialien besonders hervorgehoben werden.

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  • Gamification

    Synonym verwendet: Gamifizierung

    Gamification ist ein Instrument, das durch die Integration von Spielelementen im nicht-spielerischem Kontext dazu beiträgt, die Nutzererfahrung zu verbessern. Durch Gamification können Designs attraktiver und unterhaltsamer gestaltet werden, was zu einer erhöhten Motivation und Benutzerbindung führt. Das daraus resultierende erhöhte Engagement beruht auf der positiven emotionalen Reaktion der Nutzer auf spielerische Elemente. Beispiele für Gamification sind die Einführung von Belohnungssystemen, Ranglisten, Herausforderungen und spielerischen Interaktionen.

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H


  • Human Machine Interface (HMI)

    Der Begriff „Human Machine Interface“ (HMI) beschreibt die Schnittstelle zwischen Menschen und Maschinen. Der Begriff bezieht sich auf die Art und Weise, wie Menschen mit technologischen Systemen wie Computern, Smartphones, Haushaltsgeräten oder Maschinen interagieren. Das HMI ermöglicht die Kommunikation, Steuerung und den Informationsaustausch zwischen Mensch und Maschine.

    Das HMI nimmt in der User Experience eine entscheidende Rolle ein. Ein gelungenes HMI macht die Interaktion zwischen Mensch und Maschine intuitiv, effektiv und effizient. Es trägt dazu bei, dass Technologie für den Menschen zugänglich und angenehm benutzbar wird. Um das zu erreichen, ist die Berücksichtigung der menschlichen Fähigkeiten, Bedürfnisse und Verhaltensweisen essenziell wichtig bei der Entwicklung des HMI. Auch die Anwendung von UX-Prinzipien wie visueller Hierarchien, konsistente Gestaltung, verständlicher Beschriftungen und gut platzierter Steuerelemente tragen zu einer positiven Benutzererfahrung bei.

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  • Human Centered Design (HCD)

    Synonym verwendet: Menschzentrierte Gestaltung

    Human Centered Design (HCD) ist ein Ansatz für das Design von Produkten, Dienstleistungen und Systemen, bei dem der Mensch im Mittelpunkt steht. Die Bedürfnisse, Wünsche und Fähigkeiten der Benutzer eines Produkts oder einer Dienstleistung werden im HCD berücksichtigt.

    Produkte und Dienstleistungen sind in der Regel effektiver, effizienter und benutzerfreundlicher, wenn sie von Anfang an unter Einbeziehung der Nutzer*innen entwickelt werden. Durch den Einsatz von HCD basieren Designentscheidungen auf fundierten Kenntnissen über die Benutzer*innen. Dadurch werden bessere Ergebnisse und letztendlich eine optimale Benutzererfahrung erzielt.

    Der HCD-Prozess umfasst mehrere Schritte. Diese haben das Ziel, ein besseres Verständnis der Benutzerperspektive zu gewinnen, Probleme zu identifizieren, Ideen zu generieren und Lösungen zu entwickeln. Eingesetzt werden Techniken wie Nutzerforschung, Personas, Prototyping, Usability-Tests und kontinuierliches Feedback. Es gibt in der Regel dabei mehrere Durchläufe, um kontinuierlich das Verständnis zu verbessern und das Design entsprechend anzupassen.

    HCD wird in verschiedenen Bereichen eingesetzt, darunter Produktdesign, Softwareentwicklung, Architektur, Gesundheitswesen und soziale Innovation.

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  • High-Fidelity-Prototype (HIFI)

    High-Fidelity-Prototypen sind detailreiche Prototypen, die das Design und die Funktionalität der endgültigen Benutzeroberfläche nahezu realistisch darstellen. Im Unterschied zu Low-Fidelity-Prototypen zeichnen sich High-Fidelity-Prototypen durch Interaktionen, visuelle Ästhetik und Realismus aus.

    Die Erstellung von High-Fidelity-Prototypen verbraucht mehr Zeit und Kosten, liefern jedoch eine präzise Vorstellung von der endgültigen Nutzererfahrung. Eingesetzt werden sie in den späteren Phasen des Designprozesses, besonders bei Benutzertests und Präsentationen vor Stakeholdern und Investoren. High-Fidelity-Prototypen werden mit spezialisierten Design-Tools wie z. B. Adobe XD, Sketch oder Figma erstellt.

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  • Heuristische Evaluation

    Die heuristische Evaluation ist eine Form des Experten-Gutachtens, bei der Expert*innen Usability-Probleme aufdecken, ohne echte Nutzer*innen zu beteiligen. Bei der heuristischen Evaluation konzentrieren sich Expert*innen darauf, potenzielle Probleme und Usability-Verletzungen anhand einer Reihe vordefinierter heuristischer Prinzipien oder Richtlinien zu identifizieren und zu bewerten.

    Die Expert*innen durchsuchen das System nach Verletzungen der Heuristiken und dokumentieren ihre Beobachtungen. Anschließend werden auf dieser Basis Empfehlungen zur Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit gegeben.

    Typische Kriterien für eine heuristische Evaluation sind die Interaktionsprinzipien Verständlichkeit, Steuerbarkeit, Erwartungskonformität, Aufgabenangemessenheit, Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erlernbarkeit und Robustheit gegen Benutzungsfehler.

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  • Heuristiken

    Heuristiken sind mentale Faustregeln oder vereinfachte Denkstrategien, die verwendet werden, um Probleme zu lösen. Sie dienen als Hilfestellung, um effiziente Entscheidungen zu treffen, ohne dass eine umfassende Analyse erforderlich ist.

    Im Bereich des Human-Centered Design sind Heuristiken Prinzipien, die bei der Gestaltung von Benutzeroberflächen und interaktiven Systemen berücksichtigt werden. Diese Heuristiken dienen dazu, die Benutzerfreundlichkeit und die Erfahrung der Benutzer*innen zu verbessern.

    Die bekannteste Sammlung von Heuristiken im Bereich HCD stammt von Jakob Nielsen und wurde in den 1990er Jahren entwickelt.

    In Nielsens Heuristiken geht es um klare Rückmeldungen, Konsistenz, Benutzerkontrolle, Fehlervermeidung, Fehlererkennung, minimalen kognitiven Aufwand, Effizienz, ästhetischem Design sowie verständliche Hilfe und Dokumentation. Diese Heuristiken dienen als Leitfaden, um die Benutzererfahrung zu verbessern und Usability-Probleme zu identifizieren und zu lösen.

    Eingesetzt werden sie beispielsweise bei der heuristischen Evaluation.

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  • Heatmap

    Eine Heatmap ist eine visuelle Darstellung, die Informationen in Form von Farbintensitäten auf einer zweidimensionalen Oberfläche darstellt. Dabei repräsentieren die Farben die Häufigkeit, Verteilung oder Intensität von bestimmten Datenpunkten oder Ereignissen. Heatmaps werden in der Datenvisualisierung eingesetzt, um Muster, Trends und Hotspots schnell und einfach zu erkennen.

    In der Benutzeranalyse werden Heatmaps beispielsweise genutzt, um das Nutzerverhalten auf einer Webseite oder in einer App zu verstehen. Mausklicks, Touch-Gesten, Scrollbewegungen oder Blickbewegungen können in Heatmaps dargestellt werden. So ist leicht zu erkennen, welche Bereiche der Benutzeroberfläche am meisten Aufmerksamkeit erhalten und welche weniger beachtet werden.

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I


  • Informationsarchitektur (IA)

    Informationsarchitektur stellt die Strukturierung, Kategorisierung, Navigation und Präsentation von Informationen dar. Sie soll sicherzustellen, dass Benutzer die benötigten Informationen leicht finden und verstehen können.

    Die IA sollte immer auf Erkenntnissen aus der Nutzerforschung basieren und iterativ mit den Nutzern überprüft und optimiert werden, z. B. mithilfe von Card Sortings. Auf Basis der Erkenntnisse werden Hauptkategorien, Unterkategorien und Hierarchien identifiziert und anschließend zu einer Navigation zusammengefügt.

    Gängige Methoden und Werkzeuge zur Visualisierung der Informationsarchitektur sind Sitemaps, Wireframes, Storyboards und Prototypen. Darüber hinaus können auch Diagramme, Flussdiagramme, Mind Maps oder Karten verwendet werden, um die Informationsarchitektur darzustellen.

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J


  • Joy of Use

    Synonym verwendet: Fun of Use

    „Joy of Use“ beschreibt die Freude und Zufriedenheit, die Nutzende beim Interagieren mit einem Produkt oder einer Dienstleistung empfinden. Die positiven Empfindungen entstehen unterbewusst aus dem wahrgenommenen Gesamteindruck während der Interaktion. Ein gut gestaltetes Produkt, das die Bedürfnisse und Erwartungen der Nutzenden erfüllt und eine reibungslose, intuitive Interaktion ermöglicht, fördert die Joy of Use. Sie wird zudem von kontextuellen und personenabhängigen Faktoren beeinflusst und kann sich im Laufe der Zeit durch Erwartungen und Erfahrungen verändern.

    Die Joy of Use ist eng mit dem Konzept der User Experience verbunden. Sie spielt eine wichtige Rolle bei der Bewertung der Qualität und des Erfolgs eines Produkts.

    Da sie ein subjektives Konzept ist, kann sie jedoch nicht direkt gemessen werden. Stattdessen kommen verschiedene qualitative und quantitative Forschungsmethoden zum Einsatz, um sich ein Bild vom Nutzungserlebnis zu machen.

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  • Journey Map

    Synonym verwendet: User Journey Map, Customer Journey Map

    Mit einer „Journey Map“ werden Erfahrungen während eines zeitlichen Verlaufs dargestellt, z.B. Erfahrungen von Nutzer*innen, Kund*innen oder Mitarbeiter*innen eines Unternehmens.

    Sie helfen dabei, die Interaktionen, Bedürfnisse und Schmerzpunkte der Benutzer*innen besser zu verstehen.

    Eine Customer Journey Map stellt die Erfahrung dar, die ein*e Kund*in mit einem Unternehmen oder einer Marke während seines Kauf- oder Nutzungsprozesses macht.

    User Journey Maps stellen die Erfahrung und das Verhalten der Benutzer*innen in Bezug auf eine digitale Anwendung oder ein Produkt dar.

    Eine Experience Map umfasst alle Interaktionen und Berührungspunkte eines Nutzenden oder Kund*in mit einem Unternehmen, einer Marke oder einem Produkt, einschließlich physischer, digitaler und emotionaler Aspekte.

    Die visuelle Darstellung einer Journey Map hängt oft vom Zweck und der Zielgruppe ab. Gängige Elemente sind

    • Zeitachse (zeitliche Abfolge von Phasen oder Schritten, die ein*e Kund*in oder Benutzer*in durchläuft)
    • Touchpoints (Interaktionspunkte zwischen dem*der Kunden*in/Benutzer*in und dem Unternehmen/Produkt)
    • Emotionen (Gefühle und Empfindungen des*der Kund*in/Benutzer*in während der verschiedenen Phasen)
    • Bedürfnisse (Bedürfnisse, Anforderungen oder Ziele des*der Kund*in/Benutzer*in in den verschiedenen Phasen)
    • Kanäle und Plattformen, die genutzt werden, um mit dem Unternehmen/Produkt zu interagieren
    • Schmerzpunkte (pain points) und Chancen (Bereiche, in denen die Kundenerfahrung verbessert oder optimiert werden kann)
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  • Jobs-to-be-done (JTBD)

    strong>Synonym verwendet: Job Stories, Jobs-to-be-done Framework, Kundenaufgaben-Methoden

    Jobs-to-be-done (JTBD) beschreibt den Ansatz, Produkte und Dienstleistungen nach den Aufgaben oder Bedürfnissen zu betrachten, die sie erfüllen sollen. Der Fokus liegt auf den „Jobs“, die die Nutzer*innen erledigen möchten. Ein „Job“ kann dabei ein funktioneller, sozialer oder emotionaler Bedarf sein. Indem man diese Jobs identifiziert und versteht, kann man gezielt Lösungen entwickeln, die den Nutzern*innen dabei helfen, ihre Aufgaben effektiv und zufriedenstellend zu erledigen. Durch die Betrachtung der JTBD können relevante Funktionen, Interaktionen und Inhalte identifiziert werden, die den Nutzern*innen einen echten Mehrwert bieten.

    Beispielsweise würde der JTBD-Ansatz eine Projektmanagement-Software beschreiben, die gebraucht wird, um seine Teamarbeit zu koordinieren und Projekte termingerecht abzuschließen. Allein vom Kundenbedarf ausgehend wäre dagegen z. B. eine Projektmanagement-Software mit einer benutzerfreundlichen Benutzeroberfläche und regelmäßigen Updates gewünscht.

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K


  • Künstliche Intelligenz (KI)

    Synonym verwendet: Artificial Intelligence (AI)

    Künstliche Intelligenz (KI) bezeichnet Maschinen und Systeme, die in der Lage sind, menschenähnliche Aufgaben zu erfüllen. KI ermöglicht es Computern, Daten zu analysieren, Muster zu erkennen und Entscheidungen zu treffen und so spezifische Aufgaben zu erledigen. Dafür werden Algorithmen und Modelle genutzt. KI-Algorithmen werden entweder durch überwachte oder unüberwachte Lernverfahren trainiert.

    Wesentliche Kriterien von KI sind die Fähigkeit zur Sprachverarbeitung, Mustererkennung, Entscheidungsfindung, Lernfähigkeit, selbstständigem Handeln und der Anpassung an neue Situationen. KI wird in einer Vielzahl von Bereichen eingesetzt, darunter Medizin, Verkehr, Finanzen und Bildung. KI bietet viele Vorteile. Es gibt jedoch Bedenken hinsichtlich der Sicherheit und der potenziellen Auswirkungen des Einsatzes von künstlicher Intelligenz. Es ist daher wichtig, KI-Systeme so zu entwickeln, dass sie die Bedürfnisse der Gesellschaft erfüllen und gleichzeitig ethische und gesellschaftliche Normen einhalten.

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  • Klick Dummy

    Synonym verwendet: Click Dummy, interaktiver Wireframe

    Ein Klick Dummy ist ein interaktiver Prototyp einer Software oder Webseite. Die teilweise interaktionsfähige Demo simuliert das Design, bestimmte Funktionen und die Nutzerfreundlichkeit vor Beginn der eigentlichen Entwicklung.

    Der Klickdummy besteht dabei aus verknüpften Bildschirmen oder Seiten, die das User Interface darstellen. Nutzende können durch Klicken auf bestimmte Elemente wie Schaltflächen oder Links die Interaktion simulieren und so Abläufe und die Navigation testen.

    Klickdummies sind wertvoll im Designprozess, da mit ihrer Hilfe frühzeitiges Feedback von Stakeholdern und potenziellen Nutzenden eingeholt werden kann. Bei Bedarf können so rechtzeitig Änderungen vorgenommen werden.

    Klickdummys dienen auch als Grundlage für die Kommunikation und Abstimmung zwischen Designern, Entwickler*innen und Kund*innen.

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  • Kano Analyse

    Die Kano-Analyse ist eine Methode des Qualitätsmanagements, um die Kundenzufriedenheit zu verstehen und die Bedürfnisse der Kunden*innen zu identifizieren. Sie wurde von Professor Noriaki Kano in den 1980er Jahren entwickelt.

    Merkmale eines Produkts oder einer Dienstleistung werden hierbei in fünf Kategorien eingeteilt:

    • Basisfaktoren sind selbstverständlich und führen bei Erfüllung nicht zu besonderer Kundenzufriedenheit, aber bei Nichterfüllung zu großer Unzufriedenheit
    • Leistungsfaktoren beeinflussen die Kundenzufriedenheit direkt und können als Wettbewerbsvorteil genutzt werden
    • Begeisterungsfaktoren überraschen die Kunden positiv und stärken die Kundenbindung.
    • Neutrale Faktoren haben keinen großen Einfluss auf die Kundenzufriedenheit
    • Reverse Faktoren können zu Unzufriedenheit führen, wenn sie erfüllt werden

     

    Sie hilft Unternehmen dabei, ihre Ressourcen effektiv einzusetzen, um die Kundenzufriedenheit zu steigern. Mit den Ergebnissen können Prioritäten gesetzt und die Dinge zuerst umgesetzt werden, die die den größten Beitrag zu einer höheren Nutzer- und Kundenzufriedenheit leisten. Durchgeführt wird die KANO-Analyse mithilfe standardisierter Fragebögen. Da sich Anforderungen und Erwartungen im Laufe der Zeit ändern können, ist es sinnvoll, KANO-Analysen regelmäßig durchzuführen.

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  • Kanban

    Kanban ist eine agile Methode. Sie konzentriert sich auf das Management, die Definition und die Verbesserung von Abläufen und Organisationen. Ihr Hauptprinzip besteht darin, den „Fluss“ von Aktivitäten zu visualisieren, um schrittweise Veränderungen und Verbesserungen zu ermöglichen.

    Dies wird durch die Nutzung von visuellen Boards (den sogenannten „Kanban-Boards“) erreicht, die den Fortschritt und die Zustände von Aufgaben und Arbeitsabläufen darstellen.

    Die Boards sind in Spalten unterteilt, die den verschiedenen Stati der Aufgaben entsprechen. Jede Aufgabe wird durch „visuelle Karten“ (jap. Kanban) bzw. Tickets repräsentiert. Die Karten werden von links nach rechts durch die Spalten verschoben, wenn sie den entsprechenden Status erreicht haben.

    Kanban ermöglicht eine flexible und transparente Arbeitsweise, indem es den Fokus auf die laufende Arbeit legt und Engpässe und Blockaden frühzeitig aufzeigt. Es fördert zudem die kontinuierliche Verbesserung und effiziente Zusammenarbeit. Teammitglieder*innen können den Arbeitsfluss anpassen und Engpässe gemeinsam beseitigen.

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L


  • Lautes Denken

    Synonym verwendet: Thinking Aloud, Think-Aloud-Protokoll, Think-Aloud-Methode, Methode des Lauten Denkens

    Lautes Denken bezeichnet den Vorgang, dass Personen ihre Gedanken und Eindrücke während der Interaktion mit dem Produkt ungefiltert ausdrücken. Diese Äußerungen werden in der Regel aufgezeichnet. Das zielt darauf ab, das Denken und die mentalen Prozesse einer Person, während der Nutzung eines Produkts oder einer Benutzeroberfläche zu erfassen. So können Designer*innen und Forscher*innen einen Einblick in das Nutzerverhalten und die Gedankenwelt der Benutzer*innen erhalten und daraus abgeleitet gezielt Verbesserungen vornehmen.

    Die laute Denkmethode wird oft in Usability-Tests und Nutzerforschungsstudien eingesetzt. Möglich ist die Methode sowohl während der Nutzung (Concurrent Think Aloud) oder auch danach (Retrospective Think Aloud).

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  • Low Fidelity Prototyp (LoFi)

    Ein Low-Fidelity-Prototype ist eine rudimentäre, oft skizzenartige Darstellung eines Produkts oder einer Website. Er vermittelt lediglich die grundlegende Designstruktur, Funktionen und Interaktionen. Im Unterschied zum High-Fidelity-Prototype legt der Low-Fidelity-Prototype den Schwerpunkt auf die Konzeption und den Ablauf der Benutzerinteraktion. Er wird meist in frühen Designphasen eingesetzt, um Ideen zu visualisieren, Feedback einzuholen und grundlegende Nutzungsprobleme zu erkennen (insbesondere der Architektur). Einfache Mittel wie Papier und Stift oder digitale Tools wie Balsamiq können für das Low-Fidelity-Prototyping genutzt werden. Der Vorteil dieser Prototypen liegt darin, dass sie schnell zu erstellen sind und so Iterationen erleichtert werden.

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M


  • Multivariate Testing

    Synonym verwendet: Multivariates Testen

    Multivariates Testing ist eine Methode des A/B-Testens, bei der mehrere Variablen gleichzeitig getestet werden. So kann ihre kombinierte Wirkung auf das Nutzerverhalten oder die Conversion-Rate analysiert werden.

    Zunächst werden beim multivariaten Testing die zu testenden Variablen identifiziert, wie z. B. Überschriften, Farben, Bilder, Call-to-Action-Buttons. Anschließend werden die für den Test relevanten Kombinationen festgelegt und eine Testmatrix erstellt, in der jede Kombination festgehalten wird. Anschließend werden die verschiedenen Variationen implementiert, Daten gesammelt und schließlich die Ergebnisse anhand vorher festgelegter Ziele und Metriken interpretiert.

    Multivariates Testing ist komplexer ist als einfache A/B-Tests, da eine größere Anzahl von Variationen getestet wird. Eine ausreichende Stichprobengröße und statistische Analysemethoden sind erforderlich, um aussagekräftige und zuverlässige Ergebnisse zu erzielen.

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  • MoSCoW

    Die MoSCoW-Methode ist eine Priorisierungstechnik, die in agilen Entwicklungsumgebungen und im UX-Design eingesetzt wird. Sie teilt Anforderungen in vier Kategorien:

    • Must (kritisch für den Projekterfolg),
    • Should (wichtig, aber nicht kritisch),
    • Could (nicht wesentlich, aber „nice to have“, wenn Zeit und Ressourcen es erlauben) und
    • Won’t (nicht in diesem Projektzyklus berücksichtigt, aber möglicherweise in zukünftigen).

     

    Diese Methode hilft, den Fokus auf das Wesentliche zu legen, die Erwartungen der Stakeholder zu erfüllen und die Ressourcen effizient zu nutzen. Im UX-Design ermöglicht die MoSCoW-Methode die Priorisierung von Benutzeranforderungen. So stellt sie sicher, dass die wichtigsten Funktionen und Merkmale, die die Benutzererfahrung verbessern, in das Design einbezogen werden.

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  • Minimum Viable Product (MVP)

    Ein Minimum Viable Product (MVP) ist ein funktionsfähiges Produkt, das sich auf die Kernfunktionen fokussiert und auf unnötige Features verzichtet. So kann es schnell und mit minimalen Ressourcen entwickelt werden. Ziel des Einsatzes ist es, schnell Feedback der Nutzer zu erhalten und das Marktpotential des Produkts zu validieren. Erst danach werden Ressourcen in die weitere Entwicklung investiert.

    Das MVP-Konzept unterstützt die iterative Entwicklung und ermöglicht es, dass ein Produkt mit den Nutzerbedürfnissen wächst und sich anpasst.

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  • Micro Interactions

    Synonym verwendet:Mikrointeraktionen

    Micro Interactions sind Animationen oder Funktionen, die in einer Benutzeroberfläche auftreten. Sie dienen dazu, dem Benutzer*innen Feedback zu geben, eine Interaktion zu bestätigen oder den Fortschritt einer Aktion anzuzeigen. Sie können auch als Hilfestellung dienen, um den Benutzer*innen über bestimmte Funktionen oder Möglichkeiten zu informieren.

    Micro Interactions sind in der Regel klein, kurz bzw. subtil und können sowohl visueller als auch akustischer Natur sein. Sie tragen dazu bei, eine intuitivere und ansprechendere Benutzeroberfläche zu schaffen.

    Micro Interactions werden zum Beispiel beim Klicken auf Schaltflächen, beim Scrollen, beim Ausfüllen von Formularen oder beim Verschieben von Elementen eingesetzt.

    Häufig tauchen sie beispielsweise in Onlineshops beim Hinzufügen eines Produkts zum Warenkorb auf. Wenn Benutzer*innen auf „In den Warenkorb legen“ geklickt haben, werden eine Animation oder ein visuelles Feedback angezeigt. So bekommen Benutzer*innen die Bestätigung, dass die Aktion erfolgreich abgeschlossen wurde.

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  • Mentale Modelle

    Mentale Modelle sind Modelle des menschlichen Denkens. Es handelt sich um innere Repräsentationen von Wissen, Erfahrungen und Annahmen über spezifische Sachverhalte – also „wie etwas funktioniert“.

    Mentale Modelle sind subjektiv und individuell, da sie von Faktoren wie Erfahrung, Bildung und Kultur einer Person abhängen.

    Die ständige Aufnahme von Informationen aus der Umwelt führt zudem zu einem fortlaufenden Formen und Aktualisieren der mentalen Modelle.

    Auch Dialoge können zur Erweiterung der Modelle führen.

    In der Entscheidungsfindung, Problemlösung sowie Kommunikation spielen mentale Modelle eine zentrale Rolle. Sie beeinflussen, wie Situationen interpretiert, Ursache-Wirkungs-Beziehungen erkannt und zukünftige Ereignisse vorhergesagt werden.

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  • Mensch-Maschine-Interaktion (MMI)

    Synonym verwendet: Mensch-Computer-Interaktion (MCI), Human Computer Interaction (HCI)

    Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) bezieht sich auf die Art und Weise, wie Menschen mit technischen Systemen und Maschinen jeglicher Art interagieren. Es umfasst alle Aspekte der Interaktion, einschließlich der Benutzerschnittstelle, der Eingabemethoden, der Ausgabe von Informationen und der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine.

    MMI zielt darauf ab, die Interaktion so intuitiv, effizient und benutzerfreundlich wie möglich zu gestalten. Ein wichtiges Ziel ist es, die Komplexität technischer Systeme zu reduzieren und die Bedienung unabhängig von technischen Kenntnissen oder Fähigkeiten zu ermöglichen. Dazu gehört auch die Berücksichtigung von ergonomischen Prinzipien, um eine komfortable und effektive Nutzung zu ermöglichen.

    Um das zu erreichen, werden verschiedene Technologien und Methoden eingesetzt, wie beispielsweise Tastaturen, Mäuse, Touchscreens, Sprachsteuerung, Gestensteuerung, und haptisches Feedback.

    Ursprünglich wurde häufig der Begriff „Mensch-Computer-Interaktion“ verwendet, um die Art und Weise zu beschreiben, wie Menschen mit Computern interagieren. Mit dem Aufkommen anderer technischer Systeme wie Smartphones, Tablets, Wearables und anderen intelligenten Geräten hat sich der Begriff „Mensch-Maschine-Interaktion“ entwickelt, um diese breitere Palette von Interaktionen abzudecken.

    MMI und MCI beziehen sich also im Wesentlichen auf das gleiche Konzept der Interaktion zwischen Menschen und technischen Systemen. Die Wahl des Begriffs hängt oft vom Kontext ab.

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N


  • Nutzungsanforderungen

    Synonym verwendet: User Requirements, requirements for use

    Nutzungsanforderungen sind Anforderungen, die Nutzer*innen an ein Produkt oder System stellen. Sie basieren auf den individuellen Bedürfnissen, Fähigkeiten und Zielen der Nutzer*innen. Auch der Kontext spielt dabei eine Rolle.

    Um die Nutzungsanforderungen zu ermitteln, können Methoden wie Interviews, Beobachtungen und Umfragen angewandt werden. Eine verständliche Dokumentation der Nutzungsanforderungen ist die Basis einer nutzerzentrierten Produktentwicklung.

    Grundlegende, über die individuellen Bedürfnisse hinausgehende Anforderungen sind Benutzerfreundlichkeit, Zugänglichkeit, Effizienz und Fehlerfreiheit.

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  • Nutzungskontext

    Der Nutzungskontext beschreibt die Bedingungen, unter denen etwas genutzt wird. Das können die Umgebung, die Situation und soziale, kulturelle und technologische Faktoren sein, die die Interaktion beeinflussen. Beschrieben werden in einem Nutzungskontext Ort und Zeit der Nutzung, die vorhandene Infrastruktur und die vorhandenen Technologien oder Geräte. Weitere wichtige Aspekte sind die Anwender mit ihren Zielen, Aufgaben, Bedürfnissen und Fähigkeiten.

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  • Natural User Interface (NUI)

    Ein Natural User Interface (NUI) ist eine Benutzerschnittstelle, die eine natürliche und intuitive Interaktion zwischen Nutzenden und computergestützten Systemen ermöglicht. Das NUI basiert auf natürlichen Eingabemethoden wie Gesten, Sprache, Blickkontakt, Berührung oder auch Bewegungserkennung (z. B. Tippen oder Wischen). Diese Form der Interaktion ähnelt unseren natürlichen Kommunikations- und Interaktionsgewohnheiten. Sie zielt darauf ab, technische Hürden zu verringern und die Benutzererfahrung zu verbessern. Dadurch wird die Bedienung von Technologie für Menschen aller Altersgruppen und technischen Vorkenntnissen zugänglicher und einfacher.

    Beispiele für Natural User Interface sind unter anderem Touchscreens bei Smartphones und Tablets oder auch Sprachassistenten wie Amazon Alexa oder Google Assistant.

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O


  • Online-Befragung

    Synonym verwendet: Online-Umfrage, Fragebogenstudie, Computer Assisted Web Interview (CAWI)

    Eine Online-Befragung ist eine internetbasierte Methode zur Datenerhebung, bei der Teilnehmer*innen zu bestimmten Themen befragt werden. Das passiert über Fragebögen oder Interviews mit offenen oder geschlossenen Fragen.

    Ziel der Befragung kann es z. B. sein, Feedback von Nutzern*innen zu bekommen oder Erkenntnisse über Bedürfnisse, Probleme und Präferenzen zu gewinnen.

    Da Menschen zeit- und ortsunabhängig an der Befragung teilnehmen können, ist eine große Teilnehmerzahl möglich. So können diverse Perspektiven erfasst und die erhobenen Daten quantifiziert werden.

    Da die Teilnehmenden nicht die Möglichkeit haben, Rückfragen zu stellen ist eine verständliche, eindeutige Formulierung der Fragen entscheidend. Ein klar strukturiertes Layout erleichtert zusätzlich die Beantwortung. Anreize wie Incentives, Gewinnspiele oder Feedback zu den Ergebnissen erhöhen die Teilnahmebereitschaft.

    Die Privatsphäre der Teilnehmenden sollte durch Berücksichtigung von Datenschutzrichtlinien bei Online-Befragungen gewahrt bleiben.

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P


  • Prototyping

    Prototyping ist die Erstellung und iterative Optimierung eines Modells (Prototyp) eines Produkts oder einer Funktion.

    Prototyping dient der Prüfung von Designkonzepten, der Verfeinerung von Benutzerinteraktionen und dem regelmäßigen Einholen von Feedback von Benutzern*innen im frühen Entwicklungsprozess. Dies ermöglicht es Designern*innen und Entwicklern*innen, potenzielle Probleme frühzeitig zu erkennen und Lösungen zu erarbeiten. Dadurch können Zeit, Kosten und Ressourcen gespart werden. Durch Nutzertests mit den Prototypen können Produkte effizienter und benutzerfreundlicher werden.

    Beim Prototyping wird zwischen High-Fidelity-Prototypen und Low-Fidelity Prototypen differenziert, die sich in ihrem Detailgrad unterscheiden. Der Detailgrad kann vom Grundgerüst einer Oberfläche (Wireframes) bis hin zu klickbaren Simulationen der späteren Anwendung reichen.

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  • Product Owner

    Der „Product Owner“ ist eine zentrale Figur im agilen Projektmanagement, insbesondere im Scrum-Framework. Er trägt die Verantwortung für das Definieren, Priorisieren und Validieren der Produktmerkmale im sogenannten „Product Backlog“. Dafür steht der Product Owner im ständigen Austausch mit Stakeholdern und dem Entwicklungsteam.

    Ein Hauptziel des Product Owners ist es, ein Produkt zu schaffen, das den Bedürfnissen der Nutzer gerecht wird und gleichzeitig den größtmöglichen Wert für die Kunden bietet. In Zusammenarbeit mit UX-Designern sorgt der Product Owner für die Integration von Benutzeranforderungen und -feedback in die Produktentwicklung. So sorgt der Product Owner für eine ansprechende User Experience und sichert die Qualität des Produkts insgesamt.

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  • Product Discovery

    Product Discovery ist ein agiler Ansatz in der Produktentwicklung. Neben der Product Delivery ist er gleichberechtigter Teil des sog. Dual Track Development.

    Die Product Discovery umfasst das Sammeln von Kundenfeedback, die Priorisierung von Ideen und die iterative Anpassung des Produktkonzepts. So soll sichergestellt werden, dass es den Anforderungen des Marktes entspricht.

    Erst danach werden in der Product Delivery Produkteigenschaften implementiert, getestet und zur Marktreife gebracht.

    Die iterative und kundenorientierte Herangehensweise erhöht die Erfolgschancen eines Produkts, da es von Anfang an auf die tatsächlichen Bedürfnisse der Zielgruppe zugeschnitten wird.

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  • Predictive UX

    Predictive User Experience ist ein Ansatz, der auf den Einsatz von maschinellem Lernen und Künstlicher Intelligenz setzt, um das Nutzerverhalten vorauszusagen und die Anwendung proaktiv entsprechend anzupassen. Mithilfe von Algorithmen, die eine Vielzahl von Daten wie Nutzungsgewohnheiten, Klickverhalten und Suchanfragen analysieren, erkennt Predictive UX Muster und kann zukünftige Aktionen der Nutzenden vorhersagen. Diese Vorhersagen ermöglichen es, die Benutzererfahrung dynamisch zu personalisieren.

    Ein Beispiel für den Einsatz ist eine E-Commerce-Plattform, die basierend auf den Nutzerdaten Produktempfehlungen anpasst und die Navigation der Website individuell optimiert. So kann Predictive UX nicht nur die Zufriedenheit der Nutzenden erhöhen, sondern auch die Bindung an die Plattform oder das Produkt stärken. Wichtig ist dabei stets die Beachtung von Datenschutz und Privatsphäre der Nutzenden.

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  • Pluralistic Walkthrough

    Synonym verwendet: Pluralistischer Usability Walkthrough (PUW)

    Der Pluralistic Walkthrough ist eine UX-Bewertungsmethode, die in der frühen Phase des Designprozesses eines User Interfaces zum Einsatz kommt. Bei diesem Verfahren durchlaufen verschiedene Personen gemeinsam und schrittweise ein Nutzungsszenario eines User Interfaces. Die spezielle Kombination von Teilnehmenden ermöglicht eine umfassende Bewertung des Designs:

    • Ein*e Nutzer*in bringt die Perspektive der Endnutzenden ein und beurteilt die Benutzerfreundlichkeit aus erster Hand.
    • Ein*e Usability-Expert*in trägt mit ihrem oder seinem Fachwissen über UX-Prinzipien und -Standards dazu bei, potenzielle Usability-Probleme zu identifizieren.
    • Ein*e Entwickler*in bringt technisches Verständnis ein und kann Fragen zur Implementierung beantworten.

     

    Durch die frühzeitige Durchführung eines Pluralistic Walkthroughs können Designfehler und Usability-Probleme früh erkannt und behoben werden. Zudem fördert dieser Prozess das Bewusstsein für UX-Prinzipien und unterstützt die Konsensbildung über Designentscheidungen.

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  • Paper Prototyping

    Synonym verwendet: Papierprototypen, Paper Mock up (nach Balzert, Klug & Pampuch, 2009)

    Paper Prototyping ist eine kostengünstige und effiziente Methode, bei der Benutzeroberflächen und Interaktionen auf Papier skizziert werden. Sie wird oft in den frühen Phasen der Produktentwicklung eingesetzt, um Ideen schnell zu visualisieren und frühzeitig Feedback einzuholen. Paper Prototyping fördert die Zusammenarbeit im Team, da anhand der Prototypen Ideen eingebracht und diskutiert werden. Es unterstützt den iterativen Designprozess, da verschiedene Designvarianten sowie Navigation, Layout und Workflows leicht getestet und bewertet werden können.

    Durch die frühzeitige Identifizierung und Behebung von Designproblemen kann Paper Prototyping zu Zeit- und Kosteneinsparungen in späteren Entwicklungsphasen führen.

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